Maintenez le clic pour découper la matière.
Écran tactile. Stick à gauche : se déplacer (vers le haut : monter ou sauter). Touchez et maintenez l’écran pour viser et utiliser le pouvoir choisi dans la barre. Deux doigts : zoom. Vitesse et Dash se maintiennent (Dash : superdash en vol, onde au sol). Trou noir s’arme, puis touchez l’écran à l’endroit voulu. Vol, Ralenti et Arrêt basculent. Touchez l’indication d’une porte pour l’ouvrir, et la carte en haut pour la grande carte. Les commandes clavier ci-dessous restent valables avec un clavier.
Manette Xbox / PlayStation (mapping standard) · Stick gauche : déplacement · Stick droit : visée · RT/R2 : pouvoir · LT/L2 : onde / lancer · LB/RB ou L1/R1 : pouvoir précédent / suivant · L3 maintenu : vitesse · A/Croix : monter / sauter · B/Rond : dash · X/Carré : vol · Y/Triangle : roche · Croix haut/bas : zoom · Croix gauche/droite : portée · R3 : ouvrir une porte (flotte) · Start/Options : pause · Select/Share : réglages. Dans les menus : croix directionnelle, A/Croix pour valider, B/Rond pour fermer. Appuyez sur une touche pour détecter la manette.
Maj + molette : pouvoir précédent / suivant dans la barre. Ctrl + molette : variante du pouvoir sélectionné, ou de celui survolé dans la barre (coupe ou fusion pour le rayon ; sable, roche, métal, verre, air pour le sculpteur). Quand le sculpteur est en main, ses matières s’affichent à côté de lui dans la barre : un clic pour choisir, ou la molette dessus. Dans la flotte, peignez le mur du fond (sculpteur, Fond) sur une brèche pour souder une plaque qui la rend étanche sans boucher le passage, ou recouvrez-la de roche, de métal ou de verre ; si le colmatage est détruit, la fuite reprend.
Pour faire tomber une structure, découpez toutes ses attaches. La gravité peut aussi arracher directement une portion du sol. Le lance-flammes crée des foyers temporaires qui rongent la matière ; explosions et rayon oculaire repoussent les flammes.
Ennemis. Des escadrilles de drones, de canonnières puis de kamikazes vous prennent pour cible. Leurs tirs rouges sont arrêtés par le relief et les débris ; le superdash vous rend invulnérable et renvoie les tirs. Détruisez leur cœur lumineux ou arrachez la majeure partie de la coque pour les abattre. L’intégrité se régénère après quelques secondes sans dégât ; à zéro, une onde de survie repousse l’escadrille.
Boss : le cuirassé Léviathan (touche G, et toutes les cinq vagues). Un vaisseau de près de 400 pixels de long : cinq tourelles, un canon à plasma lourd, un rayon de la mort qui balaie le sol, et un hangar qui lance des drones. Il ne tombe que lorsque ses quatre réacteurs rouges sont détruits ou que sa coque est presque entièrement arrachée. Détruire une tourelle ou l’émetteur ventral fait taire cette arme. Dans les réglages, décidez si les tirs ennemis creusent le terrain.
Le ciel accueille des avions de ligne, chasseurs, cargos à hélices, jets d’affaires et biplans, dans les deux sens ; plus haut, des satellites et des comètes de trois tailles. Ajoutez-en près de vous avec J (comète), K (satellite) et L (avion), ou les boutons du ciel. Découpez leurs ailes et panneaux avec le rayon, frappez-les avec une nova, ou saisissez-les avec la télékinésie (3). Visez le réacteur sous l’aile d’un avion pour le faire exploser. Une saisie ou des dégâts coupent le pilotage : l’objet et ses débris retombent et peuvent percuter le décor.
Monde 04 · Flotte stellaire. En orbite haute, loin au-dessus de la planète, une flotte de vaisseaux géants faits de matière destructible : croiseur, porte-vaisseaux, station orbitale avec son jardin, cargo à conteneurs, corvettes, une épave éventrée et une ruche extraterrestre. Volez à l’intérieur de leurs ponts et salles. Les portes intérieures et les trappes s’ouvrent à votre approche ; sas, portes de hangar, conteneurs et membranes aliens s’ouvrent et se ferment avec O. À bord, la gravité artificielle fait tomber les débris sur les ponts (V pour marcher) ; dehors, c’est l’apesanteur. De petits vaisseaux non habitables croisent la flotte (chasseurs, navettes, remorqueurs, foreuses, sondes, capsules) : saisissez-les ou visez leur moteur. Les météores sont rocheux, ferreux, de glace, en fusion (ils enflamment l’impact), cristallins ou instables (ils explosent au contact). Les ennemis y sont extraterrestres : soucoupes, frelons, xénos kamikazes, méduses du vide, faucheurs (ils plongent et frappent), sangsues (elles s’accrochent et drainent santé et oxygène : trou noir tout près ou superdash pour les arracher), raies du vide (elles sèment des mines), prismes (laser verrouillé) et couveuses (elles font éclore des xénos), et le vaisseau-ruche Xénarque (G). La planète, loin en contrebas, est respirable. Les explosions déchirent aussi le mur du fond des salles (le rayon aussi, en visant le mur) : la salle se vide par le trou. Avec le sculpteur en mode Air, maintenez le clic dans un espace que vous avez fermé pour le pressuriser ; ouvert sur un vaisseau, il partage son air et sa gravité. M affiche la carte de toute la flotte. Air et pression. Chaque salle a sa pression : une brèche, une porte de hangar ouverte ou une coque découpée fait fuir l’air. La salle passe en alarme rouge, un panache de brouillard et de glace jaillit, et l’air aspire le héros et les débris vers le trou (Maj pour résister, le superdash le traverse). L’air suit le chemin le plus court jusqu’à la fuite, à travers portes et couloirs. Fermer les portes isole les salles, mais l’air perdu ne revient pas seul : une salle refermée garde ce qui lui reste, et s’équilibre avec une salle plus pleine qu’on lui ouvre. Le sculpteur en mode Air la regonfle. Les sas font un cycle de dépressurisation avant de s’ouvrir ; ouvert, le sas lui-même est vide d’air. Dans le vide (et l’air toxique de la ruche), la jauge d’oxygène se vide en 75 s, puis l’asphyxie blesse ; une salle pressurisée la recharge. Le feu s’éteint sans air. L’oxygène limité se désactive dans les réglages. Touches dans ce monde : J météore, K vaisseau, L pluie de météores, B aliens.
Monde 05 · Abysses. Un océan plus grand que la planète l’entoure tout entière : récifs de corail, forêts d’algues, fosses de plus de 3 km, cheminées hydrothermales et réseaux de grottes noyées sous le plancher marin, deux îles volcaniques à la surface. Vous partez dans le sous-marin Nautile ; sous-marins, bathyscaphes, bases posées sur le fond (avec leur piscine lunaire) et épaves noyées sont répartis tout autour du globe. Ils sont étanches : leurs salles sont sèches tant que la coque tient. Une brèche, un hublot brisé ou un mur du fond déchiré laissent entrer l’eau pour de bon, et elle monte d’autant plus vite que l’on est profond. Les sas ont deux portes manœuvrées avec O : la chambre se remplit avant de s’ouvrir sur la mer et se vide avant de s’ouvrir vers l’intérieur. Le sculpteur en mode Air chasse l’eau : visez une salle inondée (colmatez d’abord la voie d’eau avec du métal ou la Fusion), ou un espace que vous avez fermé. La lumière du jour s’éteint avec la profondeur : votre combinaison éclaire vers le pointeur. La pression monte d’une atmosphère tous les 10 m : au-delà de 80 atm la jauge d’écrasement se remplit, puis blesse ; elle redescend en eau moins profonde ou à l’air. Poissons de récif, sardines, thons, tortues, poissons-lanternes, méduses et baleines peuplent les eaux ; requins, calmars géants, lamproies, anguilles et raies électriques, poissons-globes et le Kraken (G) les chassent. Touches dans ce monde : J requin, K petit sous-marin, L banc de poissons, B prédateurs.
Alertes planétaires. Des appels à l’aide surgissent tout autour de la planète : avion en détresse à poser, incendie à étouffer, civils piégés à évacuer, chute libre à rattraper, météore à pulvériser. La flèche mène à l’alerte suivie, chacune avec son compte à rebours. Foncez sur un civil pour le porter ; ralentissez près du sol pour le déposer.